Polish - blog

Blog
Krajowa Odznaka Jakości

Krajowa Odznaka Jakości

Miło nam poinformować, że nasz projekt został nagrodzony Krajową Odznaką Jakości. My jednak nie spoczywamy na laurach. Mamy jeszcze do zrealizowania kilka zadań...

Obmyślamy strategię

Zrobienie gry do zagadki o wilku, owcy i kapuście nie jest łatwe. Paweł pracuje nad strategią, a więc wszystko na dobrej drodze. Trzymajcie za nas kciuki:)

Pierwsza animacja Pawła

Swoją pierwszą animację przygotował Paweł. Obrazuje ona zagadkę o trzech córkach. Zrobienie animacji dla Pawła było dużo łatwiejsze, niż rozwiązanie samej zagadki.

Poniżej efekt pracy Pawła z klasy drugiej.

Planujemy nową grę

Planujemy nową grę, która dotyczy jednej z zagadek z filmu. Zagadka ta, jest bardzo stara, a może ją znacie? Trzeba łódką przeprawić na drugi brzeg: wilka, kozę, kapustę.... więcej następnym razem.

Gra na weekend

Nasz hiszpański partner  na blogu http://fermatroom.blogspot.com/  zaproponował na weekend ciekawą grę. Podał link do gry, w której układając klocki we wnętrzu kwadratu należy dotrzeć od jednej krawędzi do krawędzi przeciwległej. Zastanawiamy się nad strategią...

Kolejna wersja gry Miłosza

Dzisiaj nastąpiła odsłona kolejnej wersji gry. Miłosz w wersji 3.0 dokonał drobnych modyfikacji. Teraz dla fanów gry Fermat's Room jest już dostępna wersja 3.1

Gra Miłosza

Miłoszowi należą się gratulacje. Opracował swoją wersję gry. Posiada 25 poziomów:) Zachęcamy do testowania gry w dziale Gry na TwinSpace lub na stronie class.vel.pl/room/. Poniżej zrzut ekranu gry Miłosza.

Nasza strona

Kolejne zagadki

Nie nudzimy się. W dzienniku projektu opublikowaliśmy nową zagadkę wraz z naszą animacją. A nasz hiszpański partner opublikował nowe zagadki na http://fermatroom.blogspot.com/ . Nie są łatwe... kto ciekawy, niech sam sprawdzi.

Prezentacja

W filmie bohaterzy występują pod pseudonimami zanych ludzi nauki: Fermat,  Pascal, Galois, Hilbert, Oliva Sabuco. Zaprezentowaliśmy ich wizerunki w postaci prezentacji komputerowej: prezentacja.

A Paweł zrobił kolejną wersję gry

Zapraszamy do działu Polosh - gry.

 

 

Gra z bloga

Wczoraj grałyśmy (Paulina, Agnieszka, Klaudzia) w grę umieszczoną na blogu przez hiszpańskich partnerów (oni są bardzo aktywni). Opis gry jest po angielsku i hiszpańsku.  Żaden z opisów nie był dla nas do końca zrozumiały. Dopiero po kilkukrotnych próbach w końcu zrozumieliśmy sens

 

A tak na marginiesie, to chodzi o blog założony przez naszych partnerów: http://fermatroom.blogspot.com/

GeoGebra - rekonstrukcja pokoju

Rekonstrukcja pokoju z użyciem GeoeGebry nie jest trudna, o ile zna się  prostokątny  układ współrzędnych,... Wystarczy znaleźć zależność między współrzędnymi x i y, uzależnić je od parametru, który następnie można zaanimować i rekonstrukcja gotowa. Ola, Paulina, Andżelika, Agnieszka razem przygotowały bardzo podobne konstrukcje oparte na tym samym pomyśle. Poniżej zrzut ekranu z pracy Oli (13 lat, Gimnazjum nr 1 w Zawierciu) a dynamiczną kartę pracy znajdziecie w dziele GeoGebra lub na stronie class.vel.pl/room.

 

Nasza strona

WWW

Przybywa materiałów na naszej stronie internetowej http://class.vel.pl/room. Autorem animacji - tytułu jest Artur z klasy III. W tworzeniu animacji posługuje się programem SWiSH.

 

Zapraszamy na naszą stronę projektu: Fermat's Room.

 

 

Nasza strona

 

 

Gazetka ścienna

Zrobiliśmy (Paulina, Klaudia, Paweł, Łukasz) na korytarzu gazetkę o realizowanym projekcie Fermat's Room. Osobiście wycinaliśmy literki. Tu powiesiliśmy zadania-zagadki z filmu z adnotacją, że my już znamy rozwiązania. Ciekawe, czy innym też uda się je rozwiązać.

 

[Rozmiar: 19318 bajtów]

Najlepsza konstrukcja

Analizowaliśmy rekonstrukcje pokoju Fermata przygotowane przez naszych partnerów w programie GeoGebra. Wybraliśmy jedną z nich jako najlepszą   O naszym wyborze poinformowaliśmy naszych hiszpańskich partnerów. 

Nasza gra ver.1.0

Naszą pierwszą wersję gry umieściliśmy w folderze Polish-gry. Tutaj tylko zrzut ekranu:

 

Planujemy grę

Gra będzie zawierać pokój Fermata z ruchomymi ścianami i dlatego rozpoczęliśmy naszą pracę od rozrysowania na tablicy szkieletu pokoju w prostokątnym układzie współrzędnych. Ustaliliśmy jak będą się zmieniać współrzędne ścian przy ich ruchu.

 

Planujemy grę w Scratchu

 

Ustaliliśmy szerokość ścian tak, aby cały rysunek pokoju mieścił się na ekranie. Po tych wstępnych ustaleniach rozpoczęliśmy tworzenie obiektów, tak zwanych duszków, w programie Scratch. Efekty zapisaliśmy a kontynuować będziemy na następnym spotkaniu. Wśród nas znalazł się samotnik. Miłosz, szkolny specjalista od Scratch'a, tworzy grę w domu. Potem nasze efekty porównamy.

Plik programu Scratch wysłaliśmy partnerom do porównania etapu prac.

Pierwsze animacje gotowe

Artur przygotował animacje, które będą stanowiły baner tytułowy na naszej stronie. Paweł pomagał przygotować animacje związane z kilkoma zagadkami. Przygotował wersje polską i angielską.

 

 

Rozwiązujemy zagadki

Każdy uczeń otrzymał wydrukowany zestaw zagadek z filmu. Wspólnie na tablicy rozwiązaliśmy część z nich. Nie były łatwe. Bez pomocy nauczyciela nie mieliśmy szans.

 

Zagadka o żarówce

 

Oglądaliśmy fragment filmu, który ułatwił nam rozwiązanie zagadki o żarówce zamkniętej w hermetycznym pomieszczeniu i o trzech włącznikach.

Specjaliści wybrani

Każdy musi wiedzieć co ma robić. Ustaliliśmy podział ról i specjalistów od różnych działań:

 

    • animacje fleszowe - Artur Kasperek(kl III)
    • gry w Scratch'u - główny programista - Miłosz Piwek(kl III) i Paweł Fortuna(kl II)
    • GeoGebra - nasz nauczyciel, który był autorem pierwszego tłumaczenia tego programu na język polski.

 

GeoGebra

Już postanowione
Postanawiamy w następującej kolejności realizować zadania projektowe:
  1. Rozwiązywanie zagadek z filmu
  2. Oglądanie fragmentów filmu, które zawierają sceny z przesuwającymi się ścianami.
  3. Oglądanie plików Geogebry, które są rekonstrukcją pokoju Fermata, a opracowaną przez naszych hiszpańskich partnerów.
  4. Tworzenie własnych rekonstrukcji pokoju Fermata w bezpłatnym programie GeoGebra w 2D i 3D.
  5. Tworzenie animacji z użyciem programu SWiSH. Licencję na ten program szkoła posiada dopiero od tego roku szkolnego.
  6. Tworzymy grę komputerową z użyciem bezpłatnego programu Scratch.
  7. Ustalenie, kim byli naukowcy pod których pseudonimami występowali goście w tajemniczym pokoju.
  8. Tworzymy dodatkowo podstronę szkolnej strony, na której umieścimy wypracowane materiały.
  9. Efekty naszych i naszych partnerów działań przedstawimy na forum szkoły wykorzystując do tego projektor szkolny.
Showing 1 - 20 of 22 results.
Items per page
Page of 2